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Professoras da UFPB criam projeto de ensino da matemática por meio de dinâmicas de jogos

Ação motiva aprendizagem de estudantes do ensino básico
publicado: 03/01/2020 18h35, última modificação: 21/10/2021 10h38
Ação motiva aprendizagem de estudantes do ensino básico

Ação motiva aprendizagem de estudantes do ensino básico

As professoras Claudilene Costa e Agnes Liliane Lima, do Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE) da Universidade Federal da Paraíba (UFPB), criaram o projeto de extensão “A gamificação como estratégia didática no processo de ensino de funções afim e quadrática”. O projeto busca facilitar o aprendizado da matemática por meio de jogos e dinâmicas para alunos da educação básica.

O público-alvo da ação são os alunos do 2º ano do Ensino Médio da Escola Cidadã Integral Rui Carneiro, instituição parceira do projeto no município de Mamanguape, onde são realizadas oficinas tanto híbridas quanto remotas. Na gamificação, o professor aplica as dinâmicas típicas dos jogos no que se refere a cumprir missões e desbloquear níveis como ferramentas para que os alunos continuem engajados no estudo da disciplina.

É comum que alguns estudantes apresentem dificuldades no aprendizado da matemática. Para a Profª Claudilene, o objetivo principal da extensão é quebrar essa barreira. “Em nossa primeira oficina, falamos sobre a importância da matemática. Nós utilizamos enredos de histórias e curtas-metragens  falando sobre a importância da matéria em nossas vidas. Assim, os alunos conseguem compreender que os conteúdos ensinados na sala de aula não são desconexos do cotidiano”, detalhou.

O projeto foi criado em 2020, coincidindo com o período em que as escolas precisaram utilizar o ensino remoto em função da pandemia da Covid-19. A Profª Claudilene destacou o processo complexo de elaboração do projeto nesse período e os bons resultados obtidos.

“Não tínhamos feito uma sondagem para ver a realidade dos alunos: como eles acessam as aulas remotas, se a internet era boa, quais equipamentos tecnológicos possuíam e o nível de domínio das tecnologias. Então, no primeiro momento, elaboramos um questionário via GoogleForms para readequar as oficinas. No desenvolvimento das atividades, a familiaridade com a tecnologia se estendia pelos jogos e seus elementos, fazendo com que estudantes fossem competitivos e disputassem entre si”, explicou.

Segundo José Humberto de Araújo, estudante do curso de matemática e bolsista da ação, o projeto, além de proporcionar a visão e o contato com o mundo docente, permite dialogar com o professor colaborador e questionar as dúvidas que vão surgindo no decorrer da licenciatura, trazendo uma experiência positiva de troca de informações.

A ação será desenvolvida até abril de 2022 e, até lá, serão aplicadas sete oficinas na turma do segundo ano. Ao final do projeto, os participantes responderão um questionário para verificar se compreenderam a função quadrática e sua identificação no dia a dia.

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Reportagem: Mariani Idalino
Edição: Aline Lins
Foto: Divulgação